|
|
Fallout
Interplay tar ett stadigt tag om RPG-genren och släpper inte taget. I början av åttiotalet, när Sovjetunionen var en stormakt och risken för kärnvapenkrig kändes överhängande, var det postapokalyptisk fiction som var på modet. Sedan dess har den stora, röda maskinen kollapsat på grund av sin diet bestående av vodka och potatis, och de båda stormakternas överhuvuden har lyckats underteckna nedrustningsavtal vid ett tillfälle när de båda var nyktra och hade kläder på sig. Tanken på kärnvapenkrig är därmed inte längre lika vanligt förekommande, vare sig i verkligheten eller i film- och spelmanus. Bortsett från i Fallout, där retroinslag blandas med mer traditionellt rollspel. Resultatet blir en märklig, men spännande, blandning av gammalt och nytt; realtid och turordning. Det hela utspelas i ett kärnvapenkrigs kölvatten, och det är upp till dig att lämna din familjs bunker för att få tag på något så vardagligt som en vattenrenare (provianten börjar ta slut, förstår du). Innan du kan kila iväg till vattenrenaraffären måste du - som alltid när det gäller rollspel - skapa en karaktär att sela med. Du erbjuds tre förgenererade val, eller så kan du skapa en egen från grunden genom att mixtra med statistiken tills du är nöjd. Grafiskt sett är Fallout indelat i en mängd olika platser, som i sin tur är indelade i olika områden som man ser ner på ur ett isometriskt perspektiv i stil med Diablo. Gränssnittet är okomplicerat: när du utforskar i realtid väljer du olika markörer med den högra musknappen, vilket låter dig traska omkring, utforska, använda och plocka upp föremål, använda skills, och prata med de människor du möter. Om du blir inblandad i något slags strid (det bör inte dröja så länge) ändras spelet och blir turordningsbaserat. Slagsmål löser man genom ett system med actionpoäng. Du väljer vapen, riktar det mot fienden - inte särskilt svårt när de står still - och hoppas att du är tillräckligt träffsäker och stark för att slå ut dem. Vilket du är om du har valt vissa karaktärsdrag. Man reser mellan olika platser på en karta, fast när man möter någon till synes på måfå zoomas det in och den platsen får mer detaljrikedom. Spelet ser ut och låter riktigt bra, om inte utmärkt. Blandningen av slaktad teknologi, återvunnen utrustning och den sönderfallande civilisationen är stämningsskapande, och musiken hjälper också till. Det är den övertygande miljön, kombinerad med den till stora delar ickelinjära handlingen som gör Fallout värt att spela. En bit in i spelet öppnas nya alternativ upp och man fastnar mer och mer. Under spelets gång finns det flera förvecklingar att trassla in sig i, från mindre till riktigt dödliga. Det bästa av allt är att nästan varje uppgift i spelet kan lösas på åtminstone två eller tre sätt, beroende på din karaktär och spelstil. När du får i uppdrag att rädda en byinvånares dotter undan ett gäng rövare, kan du helt enkelt gå in i deras läger och döda allihop, och bara stanna till för att utmana deras ledare på en duell om henne. En annan lösning är att leka vardagshjälte och övertala honom att lämna över henne. Det finns några små missar i Fallout. Det har en tendens att förlita sig lite väl mycket på striderna, och även om det går att klara spelet med en lite klenare figur, så är det mycket svårare. Sedan finns det några problem som gäller de olika uppdragen. Ibland har du redan gjort det du ska, men datorfigurerna fortsätter att tjata om det. De kompanjoner som du ibland väljer att rekrytera under spelets gång är inte till någon hjälp under striderna, tack vare deras usla AI. Om du hoppar över de mindre viktiga uppdragen, tar Fallout inte särskilt lång tid att spela klart. Spelets ickelinjära natur gör dock att det är fullt möjligt att spela om det hela med en annan karaktär. Trots de här små missarna är Fallout ett steg i rätt riktning för en av de mest försummade spelgenrerna, och samtidigt är det ett av de bästa PC-RPG på mycket länge. Ett bra RPG, med inslag av både traditionell och modern speldesign. Av ANDY BUTCHER (Ur PC Gamer nr 16 1998) |