|
|
Dungeon Keeper
Var det värt att vänta på? Det måste vara riktigt bra för att svaret ska bli "ja". Läs vidare för att få veta sanningen. Det är klart. Peter Molyneuxs avsked till Bullfrog, och det mest efterlängtade spelet den här sidan om X-Wing vs TIE Fighter är färdigt. Det är här. Inga mer förseningar. Men kan det vara tillräckligt bra? En sak är säker: det kommer inte att bli lätt att beskriva spelet. På många sätt är Dungeon Keeper kulmen av de klassiska Bullfrog-idéerna, bearbetat till perfektion (men det kan man å andra sidan kräva, efter så lång tid). Till att börja med kommer det att påminna dig om Populous, sedan kanske om Theme Park, blandat med lite PowerMonger och den grafiska stilen hos Magic Carpet. Här lånar man det bästa från alla spelen, blandar det och överväldigar dig med ett enormt epos. Precis som namnet säger är ditt jobb i spelet att vara fängelsevakt. Långt nere under markens yta styr du över ditt eget privata helvete av våld, ondska och förnedring. Ovanför dig finns lycka och belåtenhet, ditt jobb är att förorena och sprida förruttnelse på var och en av de 25 nivåerna. För att göra det måste du planera, skapa och underhålla din fängelsehåla, och dra till dig en mängd djävulska varelser under spelets gång. De här måste du mata, ge härbärge åt, träna och betala för att hålla till freds. När din fängelsehåla är tillräckligt stor, kommer den att bli intressant för diverse hjältar. När de hittar fram kan dina fula monster slå ner dem och ta deras förmögenhet...tills landets herre kommer. Om du besegrar honom kommer du att ha vunnit nivån. Oftast kommer det dessutom att finnas konkurrerande vakter som du måste krossa, eftersom de är ute efter ditt guld och dina varelser. Låter det enkelt? Åh, nej. Varje spel börjar med att livskraften i din värld, Grotthjärtat, slår i sitt eget förbyggda rum. Om hjärtat förstörs är spelet slut, så det måste du skydda till varje pris. Du får också några få Impar, som är dina ovärderliga hantlangare. De sköter en del av underhållet, och är de enda varelser som du kan skapa med hjälp av trollformler. Det första du måste göra är att gräva bort lite av den kringliggande jorden, genom att markera ett område i SimCity 2000-stil. Dina Impar kommer sedan farande och markerar med din färg. Sedan förstärker de väggarna med sten. Det är viktigt, för fienden (och du själv) kan inte gräva igenom väggarna utan en särskild trollformel. Vid det här laget för du en första försmak av exakt hur detaljrikt DK är. Det är något som genomsyrar hela spelet. Smådjävlarna rusar fram till platsen, deras fotsteg ekar, och sedan ger de sig på jorden med sina små hackor, åtföljt av perfekta ljudeffekter. En stund senare rasar jorden ihop i en hög som de sedan tar bort. När de utökar ett område utför de en liten dans, som resulterar i ett himmelskt ackord och en liten puff av halvgenomskinlig röd rök. Det har inte hänt så mycket, men redan är man fascinerad. Att skapa rum handlar bara om att placera plattor av rätt sort. Du kan inte bara slänga in plattorna hur som helst, för formen på ett rum bestämmer dess effektivitet och produktionskapacitet. Idealet är en fyrkant med en dörr, men det är inte alltid möjligt. Du behöver en skattkammare till att börja med, för att lagra det guld du får tag på. Allt du bygger eller gör kostar pengar, så det är nödvändigt att ha mycket pengar. Det finns ett bestämt antal arbetar-Impar, och de måste antingen gräva guld eller utöka din fängelsehåla. Du kan skapa fler, men de blir hela tiden dyrare och din skatt är något som drar till sig kraftfulla monster. Nästa viktiga rum är Lyan och Odlingsanstalten. Det förstnämnda är där alla dina varelser bor, så det måste vara tillräckligt stort. Intelligenta magiker tar inte fram nya formler på samma sätt om de måste bo i snuskiga utrymmen med kackerlackor. Därför måste du kanske ha en separat Lya för dem. Odlingsanstalten är bara en hönsbur. När en varelse blir sugen går den bara in och river en i bitar. Trevligt. Just det, du kan bli en kyckling. När dessa är på plats kan du gräva en tunnel till en närbelägen ingång och göra anspråk på den. Ingångarna är det primära sättet för varelser att komma in i din håla. Utanför finns ett antal varelser som väntar på att lockas in i din tjänst, frestade av rikedom och makt. De andra vakterna är också ute efter dem, så du måste vara snabb. Dina första interner är vanligtvs klena, lågt stående djur som t ex en kackerlacka eller spindel. De går in in hålan, kilar in i Lyan och bosätter sig där. För att få mer kraftfulla varelser måste du bygga särskilda rum av en särskild storlek. Varelser som drivs av hunger tilltalas av en stor odlingsanstalt nära en lya. De som är intresserade av makt älskar Träningsrum och magiker föredrar (förstås) att låsa in sig i enorma bibliotek. Du har inte tillräckligt mycket pengar för att välja allt från början. Ett bibliotek är nästa prioritering, eftersom det drar till sig magiker som kan forska där. Du behöver också ett träningsrum där du kan bygga upp dina varelsers styrka och erfarenhet. Med tiden blir de mer kraftfulla och får fler trollformler...men det kostar förstås mycket pengar. När dina magikers forskning går framåt, blir nya sorters rum tillgängliga. Verkstaden tilltalar troll, som producerar dörrar och fällor med sina maskiner. Det är dock inte så enkelt, eftersom det finns fyra sorters dörrar (från klena av trä till nästan ogenomträngliga magiska) och sex sorters fällor. Dörrar placeras i korridorer som en säkerhetsåtgärd, och de kan bara öppnas av dina egna varelser (såvida inte du låser dem). Fällorna är utmärkta anordningar som du kan släppa på strategiska platser och de aktiveras när en fiende trampar på dem. Bygg ett fängelse så kan du fängsla slagna fiender (d v om du har beordrat dina hantlangare att fängsla fiender istället för att döda dem), som sedan kan torteras i tortyrkammaren. De kanske knäcks och berättar hur fiendens grotta ser ut...eller så dör de bara och sporrar sina kamrater att kämpa ännu mer. Du kan fängsla och tortera dina egna varelser. Om du placerar mat utanför fängelse blir de mer samarbetsvilliga, men om de dör kommer alla varelser att göra uppror. Tortyrkammare tilltalar dessutom en kinky brud som gillar tortyr och tycker om att bli slagen. Hmmm. Sedan finns några stora, röda rackare med horn, som äter massor och tycker om att slita i verkstaden. Vampyrerna hatar dock all tillverkning. De dyker upp om du bygger en kyrkogård och efter att ett visst antal varelser har dött. Olyckliga varelser kan lugnas ner i ett tempel. Dina varelser kan bli uppretade om du t ex inte har tillräckligt mycket pengar när det är dags för löning, och då kan det tänkas att de börjar slåss med varandra. Du får också fler trollformler genom forskning. Bland annat kan du göra om motståndaren till kyckling, sprida sjukdomar hos fienden, titta på outforskade områden så att du kan se var fienden finns. Dessutom kan du försöka värva varelser med vaga löften om rikdomar. Varelserna har egna spells. Det finns dock en som kräver lite närmare förklaring: Besätt varelse. Under större delen av tiden kollar du på spelet ovanifrån, i ett perspektiv som kan zoomas in och vridas. När du använder dig av besätt varelse zoomar du ner och tar över den, och ser omgivningen genom dess ögon i en Doom-liknande 3D-värld. Det är en stor skillnad att se din egenhändigt byggda fängelsehåla från långt håll och att vara i den, gå runt i den och kolla in andra varelser. Du har också kontroll över andra varelsers vapen och deras spells, och det kan vara användbart när det drar ihop sig till strid. Det är inte vilken 3D som helst. När du är en skalbagge ändras perspektivet radikalt, och när du är en fluga är det som om du vore påverkad. Förr eller senare drar det ihop sig till strid, och vanligtvis är det när du hittar fienden. Då blir det en kamp på liv eller död. Dina varelser använder automatiskt sina bästa taktiker och trollformler mot fienden, även om du kan ta en i besittning och göra det själv om du vill ha bättre koll. Det blir mycket mer effektivt om man gör det själv. Det är dock inte särskilt enkelt. Jag har spelat i två veckor, och det är först nu som jag börjar få koll på det hela. Det kan ibland vara svårt att hålla koll på strider med mycket folk i, med femtielva varelser som utmanar varandra med olika vapen, men det är lätt att kolla hälsan hos båda dig och fienden. När så mycket är på gång, är det ofta svårt att följa en särskild varelse eller se vem som gör vad. Oftast får man hoppas att ens armé är tillräckligt stark - det finns inte utrymme för smarta taktiker när striderna väl har börjat. De här striderna ackompanjeras av de värsta oljud du någonsin hört. Varelser ger ifrån sig bisarra skrik och stön. Det är ett väldigt bra sätt att illustrera kaoset på. Ljudet spelar en stor roll i DK, och det utnyttjas på bästa sätt. Striderna var det enda som gjorde mig besviken till en början. Det kan verka som om man har väldigt lite kontroll över dem, men så sakteliga inträffar två saker. Först inser du att man vinner eller förlorar striderna innan de utspelas, genom att placera varelser på rätt plats vid rätt tid. När du har problem kan du kasta in en nivå 8-magiker som slänger iväg lite förbannelser från långt håll. DK är lika elegant som Magic Carpet med sitt märkliga "organiska 3D-utseende" och kurviga vinklar. Ljuseffekterna i realtid är häpnadsväckande. Allt kastar upp till fyra (halvgenomskinliga) skuggor. Din markör fungerar som fackla, och lyser upp närområdet. Med hjälp av ljuset från väggfacklor, spells, eld och annat skapas en väldigt stämningsfull arena. Perspektivet i första person är inte direkt som i Quake, figurerna framstår som fyrkantiga bitmaps, men det duger. Allt det här snygga har dock ett pris. Högupplösning är att föredra, men det fungerar inte på mindre kraftfulla maskiner (mindre än en P133:a) T o m med när man kör med sämre upplösning hackar det lite när det händer mycket samtidigt på skärmen. Det finns dock ett alternativ som är spelbart för klenare maskiner. Dungeon Keepers försening har lönat sig, med tanke på den ofattbara detaljrikedomen. När du placerar en fälla, syns den inte direkt. Först måste en Imp gå til verkstaden, hämta fällan och dra den till rätt plats. När det är dags för löneutbetalning släpper varelserna allt de har för händer och beger sig till skattkammaren för att hämta sin lön. Att offra olika varelser i templet kan ge goda eller dåliga resultat, så du måste prova dig fram. Varje varelse har eget namn, lön och t o m blodtyp. O s v. Nu har jag täckt in grunderna här, men DK sträcker sig längre än så. Det finns inte plats för att ta med varelsernas spells, eller hur spännande det är med multiplayer-spel, eller vilken effekt en ny måncykel har på spelet...eller det gästspel som en väldigt känd figur från vissa andra EA-titlar. Det är en häpnadsväckande bedrift. Vi har alla haft våra tvivel under ett antal år, men Molyneux och hans team har tystat alla tvivlare. När slutresultatet är så fullt av bra saker, sjudande av välbalanserad perfektion och fullpackat av nyskapande, går det inte att låta bli att älska Dungeon Keeper. För att ytterligare rationalisera detta, finns det ungefär 30 dedicerade single-playernivåer i spelet. Det motsvarar ungefär att spela halvvägs igenom en normalstor nivå i början av spelet. Dungeon Keeper innehåller mer än något annat spel jag har spelat. Någonsin. Och jag vet att jag inte har upptäcket mer än hälften än. En enastående bedrift. Här finns häpnadsväckande djup, otrolig balans och drama av Broadway-kvalitet. Av James Flynn (Ur PC Gamer nr 9 1997) |