|
|
Discworld 2 Akt I: Riten När du har fått uppgiften i början av spelet lämnar du vestibulen och sticker till High Engergy Facility vid Unseen University. Ta bälg, magnet, provrör och stick. Bege dig till torget och köp de dubiösa popcornen från Dibbler. Vid Fool's Guild sticker du ner i hålet i marken till kloaken. När du ser gallret som mjölkerskan står på, använder du bälgen på henne för att få loss lite paljetter. Åk till Shades och gå förbi Troll's Head till Mortuary (leta efter skylten med liksvepningen). Där nere högerklickar du på den vilande häxan för att identifiera henne och plocka sedan upp kniven. Gå tillbaka upp och gå in i Troll's Head. Hitta vampyren och prata med honom. Kom igen, han bits inte. Låt honom visa sina fina tänder. Prata med Casanunda, fråga honom om häxor och stegar så att han ger dig stegen. Ta tändstickorna på bardisken och beställ en drink, lämna stället och sväng höger (förbi tiggarna) och uppför gatan till Gimlets. Prata med Gimlet och fråga honom om candy-rock. Gå till bordet, ta chillin och använd menyn. Prata med Gimlet igen för att beställa "mouse in a bun." Lämna Shades. MRS CAKE Stick mot den rörliga affären och prata med den gamla kvinnan. Du får inga ledtrådar, men däremot ett gott skratt. Ta rökelsen, den uppstoppade fisken, flamingon och gå till hamnen för att kasta fisken i vattnet. Ta upp fågeln, använd kniven till att skära sönder fisknätet och ta upp hammarhajen. Gå tillbaka till Unseen University och gå in i trädgården. Målet är att sno krocketklubborna från Bursar, Dean och Librarian med hjälp av hajen, flamingon och vadarfågeln i tur och ordning. Efter att ha gjort det går du över till den vertikala labyrinten, där du måste fånga tuppen. Använd sejdeln på popcornen och använd röran på tuppen. Stick tillbaka till Shades (vad menar du med att du precis stack därifrån?) och leta reda på Mrs Cakes hus. Gå in i hennes affär och gå förbi henne till skräddarens docka. Dubbelklicka på underkjolen för att få en remsa från den. Stick tillbaka till Mrs Cake och prata med henne. När du har startat samtalet använder du alternativen i rätt ordning och ser till att utelämna det första (munnen). Titta på andeflaskan och prata sedan med henne om den. Tuppar och vampyrer Stick tillbaka till tiggarna. Du måste få tuppen att gala, men eftersom den är full måste du få den nykter genom att använda den på tiggarens kaffepanna. Varför? Så att vampyren sticker tillbaka till kryptan förstås, så att du kan stjäla hans tänder. Stick in i Troll's Head och använd tuppen på vampyren. Gå därefter till kyrkogården och leta efter hans gravsten. Gå in i valvet och använd stegen (den hade du glömt, eller hur?) på kryptan så att du kan klättra upp. Stjäl tänderna och använd dem på musen (ditt hjärtlösa kräk) och för samman de blodiga tänderna och provröret för att lagra blodet. Därmed får du ännu en ingrediens till riten. Mycket energi Gå tillbaka till torget för att prata med Dibbler tills han ger dig en broschyr. Utrustad med den beger du dig tillbaka till UU-trädgården. Gå till vänster till biodlaren och prata med honom. Ta chillin och använd den på blommorna. Bina blir varma, och tydligen producerar de då droppande vax. Använd strängen från underkjolen på dig själv. Tänd rökelsen med tändstickorna och använd dem på bikupan. Klicka på bikupan för att få vaxet. Hitta den rörliga affären. Gå dit och titta på ljusen. Prata nu med den gamla kvinnan om ljus och ge henne det droppande vaxet så att hon kan göra några ljus åt dig. Därmed har du ännu en del till ritualen! Stick till Fool's Guild och prata med den spöklika dåren. Ta upp tegelstenen och använd den på spöket för att fånga det. Återvänd till UU och gå in i High Energy Facility igen. Använd den hemsökta tegelstenen på Thaum-acceleratorn för att göra spöket snurrigt. Därmed får du den ectoplasma som Mrs Cake vill ha. Stick tillbaka till Shades och gå in i Mrs Cakes affär. Ge henne ektoplasman så ger hon dig andeflaskan. Ceremonin Nu måste du samla in Foul Ole Rons lukt (som beror på ett par stövlar). Stick tillbaka till UU och gå förbi labyrinten där smådjävulen sitter. Använd magneten på hans vackra, järnskodda stövlar. Använd stövlarna på andeflaskan och använd sedan flaskan för att fånga lukten. Grattis, nu har du alla ingredienser som krävs för AshkEnte-ceremonin. Gå till UU Great Hall och ge klubborna, musblodet, ljusen, glittret och den hemska lukten till Arch Chancellor. Luta dig tillbaka och njut av scenen. Försök att inte tänka alltför mycket på vad du har gjort med den lilla musen. AKT 2: Kom och dö med mig För att få resa med skeppet måste du prata med Dead Collector i Shades. För att bli dödförklarad måste du ha ett dödscertifikat, så stick till Mortuary och prata med begravningsentreprenören om sådana. För att klara hans test måste du stjäla sågen och kannan från tiggarna. Stick sedan till Mrs Cakes affär och använd sågen på dockan för att ta dess arm, och sedan bär det av till kyrkogården för att hämta hackan. Gå till Fool's Guild och ner i kloaken igen. Gå förbi gallret och in i Pork Futures lager. Använd hackan på isen för att få lite, men eftersom den smälter har du bara en viss tid på dig att avsluta nästa del. Återvänd till bårhuset och använd spegeln på Bunsenbrännaren för att värma upp den (så att inte din andedräkt immar igen den). Ligg ner på plattan. Medan du fortfarande ligger på plattan använder du armen och sedan isen på Rincewind. Prata med begravningsenteprenören. Han ger dig ett dödscertifikat. Lämna och använd dödscertifikatet på dead collectorn. Lätta ankar! När du har kontroll över skeppet sticker du mot Hollywood. Ta tyngden. Ta sedan "10"-märket från brevlådan och använd det på tyngden. Gå förbi instruktören och barriären för att prata med Dibbler. Han talar om för dig vad du måste göra. Gå tillbaka till Troll och försök gå genom dörren. Prata med Troll om nyckeln och använd den på dörren när han ger den till dig. Gå genom och prata med mjölkerskan. För att kunna ge henne en diamant måste du resa med fartyget till Djelibeybi. När du är där går du till rocksellern. Titta på candy-rock och prata med honom om det. Gå norrut till steningsområdet och ta pålen. Återvänd till Ankh-Morpork. Gå till hamnen och använd vikten på kroken. Använd den för att slå ett hål i närmaste byggnad och ta den gimmick (snöstorm) som trillar ut. Stick till UU-trädgården och gå till duvslaget. Använd pålen på komposten och ta sedan suffrajestern. Ta krocketringarna när du sticker, och återvänd till Djelibeybi. DJURISK MAGI När du har kommit till Djelibeybi måste du använda suffrajestern på hålet i marken. När du har gjort det tar du stenen och repet och går tillbaka och pratar med Uri Djeller om jinglar. Ge honom bågarna att räta ut (för att få tråd) innan du går in till arkitekten. Ta affischen från hans vägg och stick därifrån. Prata med kamelförsäljaren om kameler (förstås). Rid nu till kärrhjulet i öknen och prata med S.T. Ungulant. Han ger dig en jingle i utbyte mot svaret på frågan "Why?". För att göra det här måste du reparera maskinen (Hex) i UU High Energy Facility. Återvänd till Holywood och ge stenen till trollet. Använd repet på trollet för att få hans diamanttand, ge den till mjölkerskan så lovar hon att vara med. MYSTISKT Segla ut på det öppna havet längst upp till vänster på kartan. Titta på Point-Me-Own-Bone Dibjlas korgar och prata med honom. Ta pinnen (boomerang) och prata med honom om korgar och res tillbaka till UU-matsalen och använd korgarna på maten. Använd den stora korgen på myrstacken, men för att få in dem i maskinen behöver du honung. Det kan du få tag på från bikupan i UU-trädgården. Använd underkjolen på Rincewind igen, och använd sedan tändstickorna på rökelsen och sedan på kupan. Använd grytan på kupan för att få lite honung. Gå in i High Energy Facility och prata med Skazz. Prata med honom om mystiska frågor (molnalternativet). Använd korgen på Hex, använd sedan honungsgrytan på korgen. Prata med Skazz igen om mystiska frågor. Eftersom du måste ha en tidsbestämd accelerator för att snabba upp svaret, tar du tråden och använder den på pyramidritningarna för att göra en pyramid. Nu börjar det bli ganska obskyrt. Använd det här på Hex och prata med Skazz om mystiska frågor igen. RÄDER Beväpnad med svaret återvänder du till vagnshjulet i öknen, och pratar med S.T. Ungulant för att få jingeln. Återvänd till Holywood och ge mjölkerskan, jingeln och snöstormar (gimmick) till Dibbler. Gå förbi instruktören och in i make-uprummet (bredvid pianot). För att få de glamorösa bilderna går du tillbaka och tar kameran. Prata nu med honom om smådjävlar. När en sedan springer in i tavlan använder du boomerangen på honom och sedan honom på kameran. Innan du lämnar Holywood går du in i slottet och tittar på hästkläderna. Prata med dvärgen om hästkläderna för att få reda på vad hon vill ha i utbyte. Lämna Holywood och segla till kullen, prata med Bone Idle om jinglar och använd kniven på Bone Idle för att få bandet. Återvänd till Shades och gå in i Mrs Cakes affär igen. Ta saxen och öppna garderoben för att få strykbrädan. Gå in i bårhuset och prata med Casanunda. När han har stuckit pratar du med Granny Weatherwax om älvor. Rincewind blir tvungen att klä ut sig till enhörning för att komma in i Elven Kingdom. (Nu börjar ni fatta varför hästkläderna var så viktiga, eller hur?). Först måste du ta dig till Fool's Guild och plocka upp hornet. Segla till Pyramiden och plocka upp limmet. Använd saxen på mumiens bandage. Använd bandaget på träarmen för att göra en konstlad mumiearm. BLI STENAD Res till Oasis och använd träarmen på den ruttna armen för att stjäla den, och dubbelklicka på den för att ta bort ringen. Återvänd till Holywood och använd ringen på dvärgen. Nu behöver du en bakdel till hästen. Återvänd till UU-matsalen. Använd limmet på hornet, och sedan det färdiga föremålet på hästdräkten för att få till en enhörningskostym. Prata med bibliotekarien om enhörningskostymen. Gå till skogen och använd enhörningskostymen på bibliotekarien. Se till att kostymen och kameran finns med på Rincewinds inventarielista, eftersom bagaget inte kan följa med. Gå in i stencirkeln. Använd enhörningskostymen på Rincewind, och använd sedan kameran på Elf Queen. Spring iväg. Återvänd till Holywood och ge filmen till make-upkvinnan. Ge bandet till Dibbler. KANSKE GÖMMER MÖBLERNA HEMLIGHETER? (8,2,3,6) För att få dubbelgångaren använder du sågen på strykbrädan. Använd limmet på surfbrädan och börja surfa. I grottan använder du kameran på grottmålningarna. Återvänd till Shades och använd dödscertifikatet på Reg Shoes dörr (mittemot ingången till Mrs Cakes affär och upp för trapporna). Öppna garderoben och prata med det svarta fåret om att vara dubbelgångare. Ge filmen med grottmålningarna till fåret. Efter att filmen har visats tar du rullen från projektorn och använder den på anordningen. Använd filmen med Elf Queen på anordningen. Använd den behandlade rullen på projektorn. DEN GRYMME RINCEWIND Gå in i Dödens hus och ta dig till köket där du pratar med Albert innan du går upp för trapporna till kammaren. Ta bläckhornet och dra i snöret för att kalla till dig Albert, och medan han är borta återvänder du till köket och tar sockerskålen och den oljiga trasan. Lämna stället och ta med gardinerna från hallen. Gå in i stallet och ta repet. Använd limmet på sadeln och ge sockret till Binky. Dubbelklicka på sadeln och rid sedan Binky in till Dödens trädgård. Använd bläcket på dammen. Använd gardinen på dammen för att få en svart rock. Gå uppför trapporna till Susans rum och få kaninen och strängen. Använd kaninen på inventarielistan för att få pyjamasen, och återvänd till trädgården för att använda pyjamasen på Rincewind. Använd tändstickorna på den oljiga trasan och sedan den brinnande trasan på bikupan. Dubbelklicka på bikupan för att få lite vax, och använd sedan sockerskålen för att få lite honung. Använd nu vaxet på tråden för att göra ett ljus. Titta på leksakskärran och prata med Susan (på gungan) om den. Återvänd till Dödens hus. Titta under dörrmattan för att få en nyckel, och gå sedan in för att få lien från paraplystället. SPELA DÖD Visa lien för Albert och öppna ugnsluckan. Gå in i Hall of Records och ta Rincewinds bok. Använd nyckeln på alkoven och tändstickorna på ljuset för att tända det. Gå in alkoven och använd ljuset på den. Ta den enda tabletten och återvänd sedan till trädgården för att ge boken till Susan och ge henne tabletten. Gå till Dödens fält och använd lien på leksakskärran och liemannen på havren. Bind repet vid boomerangen och använd den på skorstenen på Dödens hus. Klättra upp och använd skorstenen för att härma Dödens röst. Träffa Albert igen innan du återvänder till trädgården och tar dvärgens fiskespö. Använd spöt på honungen och använd sedan det på prickarna i gropen. Visa resultatet för Albert. TILLS DÖDEN SKILJER OSS ÅT Ta korken från Dödens hatt. Gå till Djelibeybi och fråga Uri Djeller om Fountain of Youth. Gå tillbaka till kamelerna och vänta på att prospekteraren ska komma. Klicka på sadelväskorna för att få hans fältflaska. Lägg den ruttna armen i hans sadelväska så att gamarna följer honom. Gå till Fountain of Youth och använd korken på den, och sedan timglaset på sanden för att förlänga Dödens liv. EPILOG: QUEEN KONG Prata med Dibbler om blåsor och använd sedan fältflaskan på dem. Lägg dem i Rincewinds inventarie, titta på korpen och prata sedan med Granny Weatherwax om Korpar. Till sist tar du hennes kvast och använder den på Rincewind för att få en välförtjänt känsla av värme och tillfredsställelse. ADRIAN WARD (ur Ur PC Gamer nr 6 1997) |